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    <title>Desync</title>
    <link>https://desync-media.com</link>
    <description>海外ゲーム開発、Steam・ストア運用、AI活用、開発ツールの変化を、日本の開発者と小規模パブリッシャー向けに整理する観測メディア。</description>
    <language>ja</language>
    <lastBuildDate>Sat, 18 Jul 2026 18:49:20 +0000</lastBuildDate>
    <item>
      <title>Unity 6.5移行判断。小規模モバイル／2D開発の性能計測と撤退条件</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/unity-6-5-mobile-2d-upgrade-decision/</link>
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      <description>Unity 6.5はLTSでも旧Tech StreamでもないSupported release。Androidと2Dの変更を、互換性、実機計測、撤退条件から評価する。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:39:32 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
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      <title>Bevy 0.19のBSNは今使えるか。実装済み範囲と将来エディターを分ける導入判断</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/bevy-0-19-bsn-editor-adoption-guide/</link>
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      <description>Rust製ゲームのUIや再利用シーンにはbsn!を限定採用できる。一方、公式.bsnローダー、BSN経由のglTFスポーン、完成した公式エディターは未提供。現在の導入範囲を整理する。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:32:39 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
    <item>
      <title>Unreal Engine 5.8のMCPを試す前に。Sandboxを過信しない小規模チーム運用</title>
      <link>https://desync-media.com/ai/unreal-engine-5-8-mcp-sandbox-pilot/</link>
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      <description>Unreal MCPの接続範囲、認証の制約、Sandboxesが隔離する対象を切り分け、既存プロジェクトへ入れる前の短時間パイロットと中止条件を整理する。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:30:36 +0000</pubDate>
      <category>AI in Game Dev</category>
    </item>
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      <title>Defold 1.13へ上げる前に見る5点。小規模開発向けの移行判断と回帰テスト</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/defold-1-13-upgrade-regression-test/</link>
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      <description>安定版1.13.0の新機能と破壊的変更を分け、3D、Android、Box2D、Web、Live Updateの依存状況から、移行時期と回帰テスト範囲を決める。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:29:58 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
    <item>
      <title>Game Porting Toolkit 4を小規模チームは今使うべきか。2日で見極める移植検証</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/game-porting-toolkit-4-small-team-evaluation/</link>
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      <description>AppleのGPTK 4で増えたエージェントスキル、Metal 4評価、GPUコマンドラインツールを整理し、Windows作品の移植可否を2日で判定する手順を示す。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:29:57 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
    <item>
      <title>GodotのAIコントリビューション方針は何を求めるか。PR提出と社内レビューの判断表</title>
      <link>https://desync-media.com/culture/godot-ai-contribution-review-policy/</link>
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      <description>2026年6月30日のGodot Foundation発表と現行の貢献ガイドを分けて確認し、AI支援コードをOSSへ出す前の受け入れ判断と、社内で誰が説明・修正・保守を担うかを整理する。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:18:04 +0000</pubDate>
      <category>Dev Culture</category>
    </item>
    <item>
      <title>PUBG Allyは行動木と2B SLMをどう分担したか。AI NPC実装の判断軸</title>
      <link>https://desync-media.com/ai/pubg-ally-behavior-tree-slm-architecture/</link>
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      <description>リアルタイム戦闘でLLMを待たない制御分離、量子化とVRAM制約、ゲーム状態の再取得、長短期記憶、非決定的出力のテストを実装順に整理する。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:18:03 +0000</pubDate>
      <category>AI in Game Dev</category>
    </item>
    <item>
      <title>Steam Creator Home v2の作り方。1本目の読者をスタジオと次回作へ残す導線設計</title>
      <link>https://desync-media.com/platforms/steam-creator-home-v2-guide/</link>
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      <description>ゲーム1本でも開発者ページを作る理由を、フォロー、ニュース欄の4週間表示、ゲームの紐付け、カタログ規模別の整理に分け、設定から公開後更新まで手順化する。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:18:02 +0000</pubDate>
      <category>Storefront / Platforms</category>
    </item>
    <item>
      <title>Godot 4.7.1へ今移行すべきか。制作中プロジェクトの判断表とテスト項目</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/godot-4-7-1-upgrade-decision/</link>
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      <description>Godot 4.7.1の78件の修正を、4.7利用中と4.6利用中で分けて評価。制作段階、必要機能、拡張依存から移行時期と確認範囲を決める。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:18:01 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
    <item>
      <title>RE ENGINEのパストレーシング実装は制作工程をどう変えたか。DCC照合から品質確認まで</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/re-engine-path-tracing-production-pipeline/</link>
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      <description>PRAGMATAとResident Evil Requiemの事例から、参照レンダラー、DCC照合、アセット規約、照明、複数描画経路の品質確認を実装判断の順序で整理する。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:18:00 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
    <item>
      <title>Steam 2027年前半のセール日程を制作計画へ。Next Fest逆算ガイド</title>
      <link>https://desync-media.com/platforms/steam-2027-sale-next-fest-schedule/</link>
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      <description>Steam公開を計画する日本の小規模チーム向けに、2027年前半のNext Fest、季節セール、テーマ別Festを、デモ、ストアページ、翻訳、告知素材の締切へ変換する。</description>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:17:59 +0000</pubDate>
      <category>Storefront / Platforms</category>
    </item>
    <item>
      <title>2026年5月下旬の開発ツール/エンジン更新まとめ。Godot、Defold、Unreal、MetaHuman</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/weekly-tools-engines-2026-05-late/</link>
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      <description>2026年5月下旬に拾った開発ツール/エンジン系の更新を、Godot 4.6.3、Defold、Unreal Engine 5.8 Preview、MetaHuman、Android Studio、OSS基盤の動きに分けて整理する。</description>
      <pubDate>Sat, 30 May 2026 03:00:00 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
    <item>
      <title>2026年5月下旬のストア/プラットフォーム更新まとめ。Steam Deck、Workshop、Google Play、App Store</title>
      <link>https://desync-media.com/platforms/weekly-platform-store-2026-05-late/</link>
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      <description>2026年5月下旬に拾ったストア/プラットフォーム系の更新を、Steam Deck、Steam Workshop、Google Play、App Store、Fortnite復帰の動きに分けて整理する。</description>
      <pubDate>Sat, 30 May 2026 03:00:00 +0000</pubDate>
      <category>Storefront / Platforms</category>
    </item>
    <item>
      <title>LPM 1.0はゲームNPCの何を近づけるのか。Anuttaconの17B動画表現モデルを読む</title>
      <link>https://desync-media.com/ai/lpm-character-performance-ai-npc/</link>
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      <description>AnuttaconのLPM 1.0は、会話するキャラクターの表情、発話、反応を動画として扱う研究モデルだ。ゲームNPCの未来を読むなら、AIが話すことよりも、見た目の一貫性とリアルタイム表演をどう支えるかに注目したい。</description>
      <pubDate>Sat, 30 May 2026 03:00:00 +0000</pubDate>
      <category>AI in Game Dev</category>
    </item>
    <item>
      <title>8BitSkullはどう小さなゲームを継続して出しているのか。Defold事例から見るスコープ設計</title>
      <link>https://desync-media.com/culture/indie-scope-defold-8bitskull/</link>
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      <description>8BitSkullのインタビューは、Steam向け小規模ゲームを継続して出すためのスコープ設計、デモ、ローカライズ、エンジン選択をまとめて見る材料になる。</description>
      <pubDate>Sat, 30 May 2026 03:00:00 +0000</pubDate>
      <category>Dev Culture</category>
    </item>
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      <title>Godotアドオン開発は公開まで一体化するのか。RiderのAsset Store対応が示す変化</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/godot-rider-asset-store-addons/</link>
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      <description>JetBrains Rider 2026.2はGodot Asset Store向けアドオン開発テンプレートを用意する。Godotの公式ストア化は、制作だけでなく公開準備のワークフローにも広がり始めている。</description>
      <pubDate>Sat, 30 May 2026 03:00:00 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
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      <title>China Watch：AI制作、ミニゲーム系プラットフォーム、中国のゲーム認可から見る開発の温度感</title>
      <link>https://desync-media.com/culture/china-watch-ai-minigames-regulation-2026-05-late/</link>
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      <description>中国圏ソースを横断すると、AI制作、WeChat Mini Gamesなどのミニゲーム系プラットフォーム、中国のゲーム認可とSteam移行という3つの動きが見えてくる。個別の見出しだけでは弱い話題も、束ねると中国ゲーム開発の温度感を読みやすい。</description>
      <pubDate>Sat, 30 May 2026 03:00:00 +0000</pubDate>
      <category>Dev Culture</category>
    </item>
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      <title>Android XRはゲームエンジン対応で何が変わるのか。Unity、Unreal、Godot開発者が見るべき点</title>
      <link>https://desync-media.com/tools/android-xr-engine-workflow/</link>
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      <description>Android XRの更新は、単なるXR端末向けニュースではなく、Unity、Unreal、Godotを横断した実機テストとOpenXR開発の導線が整い始めた動きとして見ておきたい。</description>
      <pubDate>Sat, 30 May 2026 03:00:00 +0000</pubDate>
      <category>Tools &amp; Engines</category>
    </item>
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      <title>SteamのAI開示で何を説明すべきか。インディー開発者が記録しておきたいこと</title>
      <link>https://desync-media.com/ai/steam-ai-disclosure-accountability/</link>
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      <description>SteamのAI開示は、AI利用の是非だけでなく、ストア上の信頼と説明責任の問題になり始めている。</description>
      <pubDate>Wed, 27 May 2026 03:00:00 +0000</pubDate>
      <category>AI in Game Dev</category>
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