Case Study

RE ENGINEのパストレーシング実装は制作工程をどう変えたか。DCC照合から品質確認まで

PRAGMATAとResident Evil Requiemの事例から、参照レンダラー、DCC照合、アセット規約、照明、複数描画経路の品質確認を実装判断の順序で整理する。

Tools & EnginesDesync編集部

RE ENGINEのパストレーシング実装で重要なのは、直接光や間接光の描画品質だけではない。参照用パストレーサーをDCCツールの結果と照合し、ゲーム向け実装へ縮小したうえで、アセット規約、照明、品質確認まで同じ基準へ接続したことだ。日本の技術アーティストや内製エンジン担当が持ち帰るべき結論は、パストレーシングを最終工程の高画質オプションとして足すのではなく、制作物を測る基準器と検証経路を先に設計することである。

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2026年7月16日公開のNVIDIA Technical BlogのQ&Aでは、RE ENGINEチームがPRAGMATAとResident Evil Requiemへの導入過程を説明している。回答は当事者チームの発言だが、掲載元と記事著者はNVIDIA側で、回答者個人の氏名は示されていない。本稿ではこのQ&Aを実装事例として読み、NVIDIA製品の一般的な性能評価とは分けて扱う。

実装を四つの層に分ける

  • 基準器:DCCのパストレーサーと照明挙動、バウンス結果を照合する参照実装
  • 実時間化:参照実装からゲーム向けに処理を絞り、サンプリングとデノイズを組み直す実装
  • コンテンツ契約:法線、材質、透過、ヘアなどを新しい照明条件で成立させる制作ルール
  • 品質網:パストレーシング、従来レイトレーシング、プローブGIを横断する確認経路

参照パストレーサーを先に作った理由

RE ENGINEチームは約2年をかけ、まず参照用パストレーサーを開発し、一般的なDCCパストレーサーに対して細かな照明挙動とバウンス結果を照合した。その後、リアルタイム環境で動くゲーム向け版へ規模を落とし、DLSS Ray Reconstructionによるデノイズを前提に最適化したと説明している。参照版と製品版を分けたことで、「速いが正しいか判断できない実装」ではなく、品質差を戻って確認できる構造を持てたと読める。

ここでDCC出力を絶対的な正解とみなすのは早い。Q&Aは比較したDCC製品名、バージョン、カラーマネジメント、許容誤差を公開していない。実際の内製導入では、共通のテストシーン、光源単位、BSDFパラメーター、色変換、比較対象の版を固定して初めて基準になる。これは公開情報から導く実務上の提案であり、CAPCOMが公開した手順そのものではない。

ゲーム向け版でも既製機能をそのまま採用したわけではない。発光体のノイズにはNext Event Estimation用のサンプリング構造を用意し、IBLが支配的な屋内では公開論文を基にReSTIR GIを自社実装したという。AlphaTestをレイのヒットごとにテクスチャ参照すると高コストになるため、スクリーンスペース深度とヒット位置を比べるScreenSpaceAlphaTestも作っている。参照実装はゴールではなく、差分を説明しながら近似を選ぶための物差しである。

レンダラー変更前後で工程の重心がどう移るか

公開Q&Aから確認できる変更と、内製チームが品質ゲートへ落とす際の論点を対応させると次のようになる。

工程 従来側で起きやすい判断 パストレーシング導入後の判断 品質ゲートの例
レンダラー検証 画面の見栄えと個別機能を中心に確認 参照実装とDCC結果からリアルタイム版の差分を追う 固定シーン、固定露出、バウンス別の差分を記録
アセット制作 既存照明で破綻が見えなければ通す 面精度、法線、材質設定が反射と間接光へ直接現れる ハードサーフェス、粗さ、法線継ぎ目を代表照明で確認
照明 反射や影を場所ごと、カットごとに補う 直接光と間接光が空間全体でつながる一方、素材不整合も露出する ゲームプレイとカットシーン、動的光源を同じ条件で比較
特殊表現 シャドウマップ側の成立条件で確認 透過シェード、AlphaTest、ストランドヘアをレイ経路込みで確認 例外材質ごとに画質、コスト、代替経路を登録
対応環境 主描画経路の確認へ集中 パストレーシングと既存のレイトレーシング、プローブGIを併存させる 描画モード、シーン、ハードウェア階層の組み合わせ表を持つ
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Resident Evil RequiemとPRAGMATAで同じ規約にはならない

Resident Evil Requiemでは、現実世界の再現を重視するため、高精度な照明によってシーンの一貫性と空間の説得力が上がる一方、アセット品質や実装上の問題も見つけやすくなったという。そのため、照明だけでなくアセット制作、実装ルール、品質確認まで見直した。Graceのストランドヘアではリアルタイムの光透過が、毛量感と材質感に寄与したと説明されている。

PRAGMATAのハードサーフェス中心のSF環境では、高品質な反射に対して面の精度、法線、材質設定が最終画へより直接的に影響する。その結果、反射を前提にしたアセット制作と品質確認の重要度が上がった。Dianaの長いストランドヘアでは、光透過だけでなく毛髪数、ジョイント数、物理制御の最適化も課題になり、Resident Evil Requiem側で蓄積した知見とチーム間協力が使われた。

つまり、共通レンダラーを入れても制作基準を一枚に統一するわけではない。フォトリアルな接地感を測るシーンと、鏡面反射で法線誤差を見つけるシーンでは、合否条件が異なる。技術アーティストが両タイトルへのゲーム内統合を主導したという事実は、レンダリング機能の導入責任をエンジニアだけに閉じず、タイトル固有のアセット条件へ翻訳する役割が必要だったことを示す。

DCC照合が品質確認を上流へ移す

従来のシャドウマップは解像度の制約があり、手作業で影を調整できるカットシーンとゲームプレイの間で品質差が出る場合があった。Q&Aによれば、両作のパストレーシングでは従来は間接光だけに使っていたレイを直接光にも使い、パストレーシング利用時のゲームプレイとカットシーンの差を縮めた。これはライターの調整をなくす話ではない。局所的な補正を重ねる前に、アセット、材質、光源、レンダラーのどこが参照結果から外れたかを切り分ける仕事へ重心が移る。

CAPCOMのオンライン統合報告書2025は、RE ENGINEがライトプローブ、レイトレーシング、パストレーシングをハードウェア条件に応じて使い分ける構成を示している。Q&Aでも両タイトルは既存レイトレーシングとプローブGIを引き続き支える必要があったとされる。したがって品質確認は最高設定だけで完了せず、同じアセットが各経路で許容範囲に収まるかを見る必要がある。

公開情報だけでは確定できない範囲

比較したDCC製品、許容誤差、サンプル数、バウンス数、対象GPU、解像度、フレーム時間、DLSSのモード別結果は公開されていない。Q&AにはDLSS Ray Reconstructionが手書きシェーダーのデノイズより高速かつ安定していたというRE ENGINEチームの評価があるが、数値や比較条件は示されていない。RTX Kit公式ページもNVIDIA自身による製品説明であり、この事例から他エンジンや別タイトルへ性能評価を一般化はできない。

内製エンジンへ入れる前の判断チェックリスト

  1. 参照シーンを先に固定する。屋内外、動的光源、鏡面、粗面、肌、髪、AlphaTestを含む小さなシーン群を作り、DCC版と参照版の比較条件を版管理する。
  2. 参照版と製品版を分ける。製品版で近似やデノイズを変えたとき、どの差を速度のために受け入れたか追跡できるようにする。
  3. アセット契約を更新する。法線、粗さ、発光、透過、単位、色空間をチェック項目にし、反射下で初めて見える不整合をDCC出力前に検出する。
  4. 例外表現に所有者を置く。ぼかしを使う透明ランプシェード、カットアウト、ストランドヘアのような横断課題は、タイトル側とエンジン側で再現シーンと担当を共有する。
  5. 描画経路の組み合わせを削らない。パストレーシング、従来レイトレーシング、プローブGIごとに、ゲームプレイ、カットシーン、主要アセットの確認欄を持つ。
  6. デノイザー評価の範囲を固定する。入力サンプル、解像度、動き、履歴リセット、対象GPUを記録し、ベンダー名ではなく同一条件の画質とフレーム時間で判断する。
  7. 技術アーティストを統合初期から入れる。実装後の目視確認ではなく、基準シーン、アセット規約、バグ分類、タイトル間共有の設計を共同で持つ。

導入判断の要点

  • パストレーシング実装の起点は画質設定ではなく、DCCと照合できる参照レンダラーである。
  • 物理的に一貫した光は手戻りを自動で減らすのではなく、法線や材質など上流の不整合を早く露出させる。
  • タイトルごとの美術目標に合わせ、同じレンダラーでも別のアセット品質ゲートを定義する。
  • 最高設定だけでなく、従来レイトレーシングとプローブGIを含む品質確認網まで実装範囲に入れる。

参照した情報源

一次情報、補助報道、コミュニティ観測を役割別に表示しています。

一次情報
NVIDIA Technical Blog — Q&A: How Capcom Brought Path Tracing to RE ENGINE Across PRAGMATA and Resident Evil Requiem

NVIDIA掲載のRE ENGINEチームへの当事者Q&A本文を確認。約2年の開発、DCCパストレーサーとの参照照合、ゲーム向け版、Technical Artist主導の両作統合、直接光対応、ScreenSpaceAlphaTest、自社実装ReSTIR GI、アセット・照明・品質確認工程の変更、既存RTとプローブGIの併存を根拠にした。回答者個人名とDCC名、性能条件は非公開で、NVIDIA製品の販促文脈を含む点を限界として扱った。

一次情報
CAPCOM — オンライン統合報告書2025 内製ゲームエンジン RE ENGINE

CAPCOM公式本文を確認。RE ENGINE内で描画からプレイテスト、品質管理まで扱う制作基盤、タイトルチームとエンジンチームの共同実装、ライトプローブ・レイトレーシング・パストレーシングの使い分け、Resident Evil Requiemの多重影とストランドヘア表現を確認。個別の実装数値や対象ハードウェア構成は示されていない。

公式資料
NVIDIA Developer — RTX Kit

NVIDIA公式製品ページ本文を確認。RTX Kitがパストレーシング、動的照明、ReSTIR GI、リアルタイムデノイザー、ストランドヘア関連技術を含むというベンダー側の位置づけ確認に限定して使用。性能や画質の訴求は独立検証ではなく、RE ENGINE事例や他環境へ一般化していない。

公式資料
NVIDIA GeForce — PRAGMATA RTX Launch Video

NVIDIA GeForce公式チャンネルのPRAGMATA映像。公式技術Q&Aでも参照される映像として、記事で扱うパストレーシング表現を視覚的に確認する補助資料に使用する。